문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 베데스다 소프트웍스 (문단 편집) === 초창기 === [[1986년]]에 크리스토퍼 위버에 의해 설립되었으며, 처음에는 [[메릴랜드]] [[베데스다]](버세즈다)에 위치해 있었다. 회사 이름은 원래 "소프트웍스(Softworks)"라고 지으려 했으나 이미 다른 사람이 선점한 이름이었기 때문에 불발되고 설립자인 크리스토퍼 위버는 회사 주방에 앉아 심사숙고한 끝에 회사 사무실이 위치한 곳의 지명을 따서 베데스다 소프트웍스라고 [[https://web.archive.org/web/20090530110212/http://www.gamespy.com/articles/697/697083p4.html|이름 지었다]]. [[워싱턴 D.C.]]와 그 주변을 배경으로 한 [[폴아웃 3]]에도 등장한다. 이후 1990년에 바로 옆동네인 락빌(Rockville)로 이전하였다. [[http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/issues/issue_83/471-Bethesda-The-Right-Direction|베데스다 초기 역사]] 본래 게임계와 무관하게 가상현실, 미디어 등의 영역에서 커리어를 쌓아온 크리스토퍼 위버는 게임회사 베데스다의 설립 이유를 "PC 시장이 게임을 만들어도 살아남을 수 있는 시장인지 확인하기 위해서(To See if the PC Market Was a Viable Place to Develop Games)"라고 밝힌 바 있으며 당시 베데스다는 크리스토퍼 위버의 개인 재산을 털어 운영하였기 때문에 모든 것은 창업자 크리스토퍼 위버의 뜻대로 운영되었다. 베데스다는 순람표(lookup table)가 아닌 물리엔진이 역사상 최초로 적용된 스포츠 게임이자 최초의 현대적 스포츠 게임인 Gridiron!으로 1986년 데뷔하였으며 이 때 [[일렉트로닉 아츠|EA]]의 눈에 띄어 [[매든 NFL]]의 마무리 작업에 참여하게 되었다. 이후 지속적으로 스포츠 및 시뮬레이션 게임, 그리고 몇개의 소규모 어드벤처 게임을 제작하였는데 [[토드 하워드]]가 베데스다가 제작한 하키 게임 때문에 베데스다에 입사한 일화에서 보듯이, 이 시기의 베데스다는 스포츠/시뮬 전문 개발사로 인식된다. 회사 설립후 한동안 하키를 중심으로 한 다수의 스포츠 게임과 [[터미네이터]] 라이센스 기반의 게임을 제작하였다. 그 중 터미네이터 게임 시리즈는 향후 베데스다가 대중에 널리 알려지는 1인칭 시점의 3D 게임이었다. 베데스다가 1991년에 발표한 터미네이터 게임은 여러가지 측면에서 혁신적이었고 미국 게임계에 거의 최초로 등장한 [[샌드박스]] RPG 장르의 원형이라고 불릴만 했다. 이 게임은 3만 5천줄 이상의 어셈블리 코드로 작성되었으며 2만개가 넘는 3D 오브젝트로 구성되어 있었다. 플레이어는 [[카일 리스]]가 되어 [[사라 코너]]를 구하거나 [[T-800]]이 되어 카일 리스와 사라 코너를 죽여야 했는데 그 목적을 이루기 위해 플레이어는 자유롭게 무기를 사거나 훔치거나 차량을 탈취할 수도 있었으며 적을 죽이거나 경찰을 피할 수도 있었다. 배경이 된 [[로스 앤젤레스]]는 160킬로미터의 3D 렌더링으로 구현되었고 건물 구현은 조악했지만 지도와 도시의 구조는 실제 로스 앤젤레스를 거의 그대로 구현했으며 특히 다저스 스타디움이나 그리피스 파크 같은 도시의 명물까지도 구현했다. 또한 이 게임은 [[이드 소프트웨어]]가 호버탱크 3D로 FPS의 가능성을 시험하기 1년전, 울펜슈타인 3D의 등장으로 FPS의 도래를 알리기 2년전에 이미 1인칭 슈팅 요소를 도입하였고 차량 탈취라는 요소는 GTA 시리즈의 원형인 영국 게임 헌터(Hunter)보다 이른 시기에 등장한 것이다. [[http://www.ign.com/articles/2009/05/20/ign-presents-the-history-of-terminator?page=5|베데스다 터미네이터의 역사적 의의]], [[http://fabianist.tistory.com/372|번역본]] 그리고 이 게임 개발에 참여한 크리스토퍼 위버와 프로그래머 줄리언 르페이는 [[울티마 언더월드]]를 레퍼런스로 삼아 1994년에 판타지 게임 [[엘더스크롤: 아레나]] 개발에 참여하게 되었는데 당시 베데스다가 터미네이터를 통하여 1인칭 시점과 샌드박스적 요소를 시험도입한 것을 고려해보자면, 마찬가지로 1인칭 시점과 [[창발적 플레이]]를 선구적으로 시도한 (훗날 [[이머시브 심]]장르의 원조라고 불리게 되는) [[울티마 언더월드]]를 레퍼런스 삼은 것은 자연스러운 일이었다. 한동안 자사가 만든 게임을 유통까지 하였다. 그러다 1998년 제로 크리티컬[* 사실상 1인 제작 게임으로 개발자인 이스트반 펠리(Istvan Pely)는 얼마 후 베데스다에 합류하여 엘더스크롤 시리즈의 개발에 참여한다.]을 시작으로 타 개발사가 만든 게임도 유통하기 시작한다. 그러나 당시만 하더라도 베데스다 소프트웍스는 중소규모의 유통사에 불과했기 때문에 그들이 유통하는 타이틀은 크게 주목받지 못하는 범작이 많았다. 또한 당시 재정상황이 열악했던 모양인지, 베데스다의 초기를 조망한 [[http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000153/1288567.do;KCSESSIONID=jcQrWCThFyzJLBGGj257wYYcyLyn15kdhhJnmTQG5GWhYGhQhCLJ!1535779091!-1429507997?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useAt=&menuNo=200911&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&uf_Setting=&recovery=&option1=&option2=&pageIndex=422|한 기사]]에 따르면, 당시 베데스다는 가내수공업처럼 게임을 만들었는데 건물의 창고같은 곳을 사무실로 썼으며 난방도 부실하여 직원들이 개인난로를 지참해야 했다고 한다. 또한 이 당시 베데스다는 Flashpoint나 XL Translab같은 중소형 그래픽, 물리엔진 회사를 인수함으로써 스포츠 게임 개발에 더욱 박차를 가하기도 하였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기